早上看到新闻的时候,有点不敢相信,还以为是海外媒体恶搞,类似于“Nicolas Cage 死了”这样的新闻。遭遇了一大波微博煽情刷屏之后,在国外网站搜索新闻的时候,看到广大北美玩家已经开始称他为“游戏界的乔布斯”,还挺欣慰的。

至少在我,一个任豚的心目中,他的地位也是不能撼动的。

在媒体眼中,岩田聪的长相简直不能更中庸了:典型的东方人脸孔,温文尔雅。在游戏玩家眼中,也许没有比他更具亲和力的社长:热爱耍宝,不在乎穿着各种游戏中的奇装异服,发推特告诉大家“你们的意见我们都收到了,我们会改进的”。

2005 年的 GDC 游戏者开发大会上,岩田聪做了一次非常经典的主题报告,名叫《玩者之心》,当时第一次看的时候的感动心情依然如同昨日。得知社长逝世的今天,第一反应就是翻出过去存下的报告记录。今天节选一些内容分享给大家。

1978年,我进入东京工业大学(Tokyo Institute of Technology)学习。在那里,我非常想学习一些视频游戏编程方面的知识,但是那时候没有老师教授这方面的课程。所以,我选修了一些工程以及早期电脑方面的知识。下课之后,我没有和其他同学一起回宿舍继续学习,而是骑上我的小摩托车来到东京的一家电子商店。这家商店是当时东京唯一的一家专门销售个人电脑的店铺。这里是我非常喜欢逛的地方。但是,我不是这家店唯一的“常客”。一些电脑爱好者也经常光顾这家店。并且,我清楚他们在和我考虑一模一样的事——“我如何使用这些个人电脑来玩游戏?”

一来二去,我和这些电脑爱好者成为了朋友。不久之后,我们组织了一个俱乐部,并且在东京的秋叶原(Akihabara)租了一个单独的公寓以开发自己的游戏。后来,我们的这个开发小组,就成为了今天的HAL公司。公司的名字——“HAL”,取自电影《2001太空漫游(2001: Space Odyssey)》中出现的电脑。当时,在我们来看,这个名字绝对非常响亮而且帅气。这就是我当时的样子。

当时都还属“小鲜肉”的任天堂吉祥物们,在其制作的卡比大冒险游戏说明中的涂鸦

现在想起来,我都不知道那时我是如何完成了大学学业并且毕业的。等到就业问题出现的时候,我因为已经加入了一个有史以来“最小”的公司而“声名显赫”。目前,我是留下的 5 名 HAL 创始员工之一。但是,当时我父母对于我“加入游戏公司”这件事持反对态度。你可以想象,当我把这个决定告诉父亲的时候,他有多么的生气。那段时光,是我家历史上最不愉快的一个时期。

当有人问我“当你进入 HAL 时,你负责什么工作”的时候,我会告诉他我是作为一名程序员进入公司的。并且,我同时还兼任开发工程师、游戏设计师以及销售人员。此外,我还负责为大伙订饭以及公司的清扫。虽然工作非常多,但是在我来看,这些都充满了乐趣。

HAL 工作室的标志

我们的游戏开发标准可以形象地用4个“I”表示:

第一个“I”——真正的创新(Innovative)。在我们的游戏中具有此前所没有的东西。

第二个“I”——直觉(Intuitive)。在游戏开发的时候如何自然地控制角色,如何定位游戏性,都来自于直觉。

第三个“I”——游戏的魅力(Inviting)。什么将会使你肯为游戏花费时间呢?那就是游戏的魅力。

最后一个“I”——界面(Interface)。什么样的界面才能吸引玩家呢?玩家能否以一种全新的形式开始游戏呢?

实际上,在游戏业界几乎没有几款游戏能够同时在这四方面做好。但是,这确实是我们要求自己的标准。

在实际工作中,我们切实地把这个标准用于我们的软硬件开发。最近的一个例子就是我们发售的NDS主机。这款主机就兼顾了“创新”、“新颖的界面”、“直觉”和“魅力”。到目前为止,玩家们都认可了这一点。

2004年问世的 NDS 主机用时4年3个月零2周的时间达到了1亿台的销售成绩,创造了家用游戏机史上的最快纪录。

岩田聪口中的 Non-game Game 代表作:动物之森

任天堂的计划就是把现在的游戏世界变得更好。我们将带给大家更好的“塞尔达传说”、更好的“马里奥”以及更好的“生化危机”。

但与此同时,我们也在不断探索互动娱乐中的“新世界”。

对我们而言,这是一次冒险之旅。但更重要的是,我们需要您——带着游戏产业所需要的创造力——和我们共赴征程。

我想大家还记得,我们在去年E3大展上是如何解释“NDS”名字中的“DS”的。我说这代表两个意思:双显示屏幕(Dual Screen)以及[属于]开发者的系统(Developer’s System)。下面我将为大家介绍的任天堂的次时代主机“Revolution(革命)”也将是一款属于开发者的系统。

2006 年,这台岩田聪口中的“革命之作”发布,也就是大家所周知的 Wii。

如果您不介意的话,我想以回顾开发过的游戏的方式来结束今天的演讲。

在我的工作中,《Super Smash Bros(任天堂全明星大乱斗)》的开发过程曾经给我留下深刻印象。虽然这款NGC游戏开始开发的时候,我已经转入任天堂公司。但我的心告诉我,“你仍然是一名游戏开发者”。于是,我以公司总裁的身份,把自己重新分配到HAL公司以完成这款游戏。这样,我重新体验了游戏开发乐趣——开发讨论会、比萨饼、饭团和通宵达旦的工作。在开发团队的办公室里,有时候你能够看到富士山。尤其是朝霞中的富士山,显得格外高大雄伟。光阴似箭,如此的胜景已经陪伴着我们和HAL公司度过了许许多多个岁月。经常通宵工作的我们,对在上床休息之前能够欣赏如此美景已经习惯了。

很多人都说富士山的第一缕光芒在鼓舞着我们。

但是对于我来说,我希望永远再也不要看到这个情景了。

同样,我也非常怀念为N64主机开发的那款“任天堂全明星”游戏。那款游戏的人物设定使用的是任天堂的经典游戏角色,后来它所产生的效果是“震撼”的。但是,当时这个主意并不是新颖。因为此前已经有一些类似的游戏出现了。因此,当我们把这个想法提供给任天堂时,公司内外的很多人都不看好它。但是,这次我们将重点放到了游戏环境的营造上。直到我们的测试员表示出对这款游戏的极大兴趣,公司此前所持的观点才有所改变。

后来,依次发生了下面这些事情:

测试游戏的员工开始微笑。

员工开始大笑。

员工高兴地开始相互喊叫。

自此,公司对这款游戏的看法完全改变了。这次成功,是我工作这么长时间以来最骄傲的一次。后来,这款游戏在世界范围内获得了完全的成功。到目前为止,它已经销售出了1000万份。但是,现在,最初测试人员的情绪变化还时不时地出现在我的脑海中。

我把这叫做“成功”。

作为非重度玩家,最为偏爱的不得不说仍然是任天堂的游戏:操作简单,没有华丽真实的游戏画面,但总是让你一玩就放不下手。虽然这些年开始,有些任天堂的政策也引发了多方的无限争论,比如锁区,比如在社交网络上的停滞不前,比如倔强地抗拒互联网和手机平台。1个月前的E3,任天堂糟糕的发布会让我也忍不住在社交平台吐了一些槽……紧接着任天堂松动了对手机平台的政策,新主机NX也在筹备中,没有了核心人物的领导,只希望接下来的任天堂不要让玩家和社长失望。

无论如何,我始终无比认同岩田聪的游戏理念,那就是“有趣为本”。只想说一声,感谢伴随我成长,社长辛苦了。